Paseando los parques de
numerosas ciudades, y otros emblemáticos lugares, puede observarse cómo
últimamente grupos de jóvenes se mueven por ellos como si de buscadores se
tratara, de no se sabe qué valioso tesoro supuestamente escondido, y cuyo
oculto lugar parece dárseles a conocer en las pantallas de sus modernos
móviles, que como posesos observan sin apenas pestañear, sin retirarlo un
momento de su obsesiva contemplación y sin apenas mirar el terreno por el que
se mueven, tal es su grado de concentración en una tarea que se repite día tras
día, y que ya a nadie sorprende.
Se cruzan unos con otros, giran
a izquierda y derecha, avanzan, retroceden, apenas se comunican, salvo para
ligeras y mínimas indicaciones que se lanzan unos a otros, que motivan un nuevo
cambio de dirección, un alto en el proceloso camino que siguen, en el que se
encuentran con otros grupos una y otra vez, moviéndose en círculos, en zigzag,
adelante y atrás, en un continuo y siniestro baile, que deja atónitos a los
tranquilos paseantes del parque, que antes se preguntaban, y ya no lo hacen,
pues no resulta difícil adivinar, que se hallan en busca y captura de un
singular y universalmente conocido personaje digital, que ha conseguido llenar
las pantallas de millones de usuarios en todo el mundo.
Pocas veces había sido tan
grande el impacto promovido por las redes sociales con el que ocupa a ingentes
cantidades de jóvenes, y menos jóvenes, en todo el planeta, como está
consiguiendo el fenómeno denominado Pokemon Go, que pocas aclaraciones necesita
para que sea reconocido por la inmensa mayoría de la millonaria comunidad
internacional de usuarios de las nuevas tecnologías.
Se trata de un juego, uno más,
pero con unas peculiares características que han logrado una auténtica
conmoción internacional, que ha atrapado a medio mundo en sus sutiles redes,
con una poderosa fuerza de atracción que se ha instalado en los más jóvenes, y
que en esencia se basa en la denominada realidad aumentada, donde el usuario ha
de perseguir y atrapar a los consabidos personajes virtuales, que aparecen en
la pantalla moviéndose por los lugares reales que la cámara muestra, y que son
los que están al alcance de su visión directa y en el entorno físico donde se
desenvuelve.
¿Cómo puede explicarse
racionalmente esta persistente obsesión por un juego que tiene absorbidos a
millones de usuarios, fundamentalmente jóvenes? ¿Cómo entender cabalmente que
puedan dedicar horas al día a una búsqueda de un muñequito digital, que como
tal no tiene ninguna entidad material alguna en el mundo real en el que se
desenvuelven?
La realidad aumentada es un
concepto abstracto e irreal, que no tiene traducción alguna en el mundo en el
que nos desenvolvemos, más que de una forma virtual e imaginaria, llevada a
cabo por una aplicación informática, por un programa diseñado por los
programadores de juegos, que consiguen con su indudable ingenio y creatividad
insertar los susodichos muñecos en los espacios reales donde nos movemos, como
si en verdad allí estuviesen, algo que saben los jugadores, pero que parecen
febrilmente olvidar cuando compulsivamente se encuentran inmersos en ese mundo
irreal e imaginario.
Gigantescas concentraciones de
fanáticos se reúnen con frecuencia en las denominadas quedadas, con el objeto
de intercambiar información, a la par que poder demostrar que la ciudad dónde
tiene lugar dicho acontecimiento, merece que los creadores del juego, pongan
allí sus ojos y llevar allí a cabo un gran evento que les permita localizar los
dichosos muñequitos, algunos de los cuales sólo sería posible situar en unos
determinados lugares escogidos por los dueños de la susodicha aplicación, para
que puedan ser atrapados por los usuarios de la afortunada ciudad que consiga una
mayor repercusión internacional.
¿Por qué los jóvenes no dedican
ese precioso tiempo dedicado a ese entorno mixto mezcla de virtualidad y
realidad a algo más provechoso y productivo para sus vidas y haciendas? Quizás
no tengan ni en encuentren nada mejor que hacer, quizás la sociedad en la que
se hallan inmersos no les ofrezcan unis incentivos y unas iniciativas que
supongan una alternativa a esta pérdida de tiempo.
Quizás todos seamos un poco
culpables de una situación que nos ha llevado a unas altísimas tasas de desempleo
entre los más jóvenes, que pueden propiciar en parte estos comportamientos, que
aunque no sean suficientes para disculparlos, sí tendrían parte de culpa en
semejante despropósito.
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